Crítica | Pixels (2015)


O cinema de entretenimento contemporâneo tem na nostalgia um dos seus pilares mais lucrativos e, simultaneamente, mais controversos. Ao longo da última década, vimos a cultura pop ser revisitada, reembalada e vendida como um produto de consumo imediato para gerações que cresceram sob a influência de ícones específicos. O filme Pixels, dirigido por Chris Columbus, insere-se precisamente nessa dinâmica, utilizando a iconografia dos videogames clássicos dos anos 1980 como o núcleo de uma invasão alienígena que ameaça a existência da humanidade. A premissa, embora fantasiosa e inerentemente absurda, serve como uma lente através da qual o filme examina não apenas o valor cultural de uma era analógica prestes a ser engolida pela digitalização, mas também o arquétipo do indivíduo deslocado, o nerd que, através de uma guinada do destino, vê suas habilidades obsoletas serem ressignificadas como fundamentais para a sobrevivência global. A obra, estrelada por Adam Sandler, Kevin James, Peter Dinklage e Josh Gad, constrói sua base narrativa na ideia de que uma cápsula do tempo enviada ao espaço, contendo registros da cultura terrestre, foi mal interpretada por uma inteligência alienígena. O que nós enviamos como uma mensagem de paz e um compêndio do nosso entretenimento de fliperama foi lido por esses seres como uma declaração de guerra, levando-os a materializar os inimigos digitais de jogos como Pac-Man, Space Invaders e Donkey Kong em escala monumental para atacar o planeta. A partir dessa premissa, o longa-metragem se desenvolve como uma comédia de ação que busca equilibrar o espetáculo visual dos efeitos especiais com o humor característico do cinema de Sandler, criando um diálogo constante entre o passado glorificado dos consoles de 8 bits e a realidade tecnologicamente avançada do século 21.

A introdução ao universo do filme estabelece imediatamente a sua tese central: a valorização da competência técnica em sistemas que, para o mundo exterior, parecem inúteis. Sam Brenner, o protagonista, é apresentado como uma criança prodígio que, apesar de sua genialidade inata em dominar os padrões de movimento dos inimigos digitais, não encontra sucesso na vida adulta convencional. Essa trajetória é um tropos recorrente na filmografia de Sandler, mas aqui ganha uma camada extra de significado ao ser confrontada com a posição de poder exercida por seu amigo de infância, Will Cooper, que chegou à presidência dos Estados Unidos. Essa dualidade entre o homem que possui o conhecimento tático, mas carece de status social, e o homem que possui status, mas carece de competência prática, é o motor que movimenta a narrativa. A tensão entre o que é valorizado pelo sistema econômico vigente e o que é intrinsecamente habilidoso em campos marginais é o terreno onde Pixels constrói sua humanidade. O filme sugere que, embora a sociedade possa descartar o entusiasta de jogos como um indivíduo alienado, é justamente essa alienação que permite a compreensão das regras do jogo — tanto o videogame quanto o geopolítico — de uma maneira que os especialistas tradicionais não conseguem enxergar. Quando a crise eclode, a incapacidade do exército regular em lidar com ameaças que se comportam de maneira não linear, operando sob lógicas de programação e padrões de design dos anos 80, expõe a falência de uma abordagem puramente militarista diante do inusitado.

O aspecto visual de Pixels é, inegavelmente, um dos seus pontos mais fortes e, ao mesmo tempo, um dos mais desafiadores para o espectador. A transição dos sprites de baixa resolução para a tridimensionalidade destrutiva nas cidades humanas é realizada com um cuidado técnico que honra a estética original dos jogos. O Pac-Man, por exemplo, não é meramente uma bola amarela, mas uma força da natureza devoradora que transforma matéria em pixels ao tocá-la, criando uma ameaça surrealista que é, ao mesmo tempo, ameaçadora e esteticamente deslumbrante. Essa escolha criativa de design reforça a ideia de que a ameaça é uma extensão da nossa própria cultura. Não estamos enfrentando monstros desconhecidos das profundezas do cosmos, mas sim as representações físicas das nossas próprias criações, que retornam para nos confrontar. Existe um comentário implícito sobre a relação entre o criador e a criatura, onde o entretenimento que serviu como forma de escape torna-se, ironicamente, o instrumento da nossa ruína. A nostalgia, aqui, funciona como um elemento que une a audiência ao filme; para aqueles que jogaram esses títulos, cada sequência de ação ressoa como uma memória afetiva, enquanto para os mais jovens, a espetacularidade das cenas funciona como um atrativo visual. No entanto, o filme corre o risco de se tornar uma coleção de referências vazias, um perigo que ele contorna em parte através da dinâmica entre os personagens.

O elenco, encabeçado por Adam Sandler em um registro comedido para os seus padrões, atua como a âncora emocional. Peter Dinklage, interpretando o rival Eddie Plant, traz uma energia cômica e um carisma que roubam a cena, personificando o arquétipo do jogador competitivo cuja arrogância é a sua maior virtude e o seu maior defeito. A relação entre esses jogadores de elite, que não se veem há décadas, permite explorar temas de amizade, arrependimento e a busca por um propósito na vida adulta. O filme reflete sobre a ideia de que o tempo não perdoa, e que a transição para a maturidade muitas vezes exige o sacrifício de nossas paixões juvenis. Contudo, em Pixels, a oportunidade de redescobrir essas paixões sob um contexto de perigo extremo atua como uma catarse. A camaradagem entre os personagens principais, construída sobre os escombros da inércia de suas vidas cotidianas, é o que torna a jornada suportável. Eles não são heróis no sentido clássico, mas especialistas circunstanciais cujo momento de glória chegou muito depois do que eles imaginavam. Esse sentimento de "última oportunidade" confere à trama uma urgência que mantém o interesse do público, mesmo quando o roteiro se entrega a clichês de comédia pastelão ou soluções narrativas apressadas.

Contudo, uma análise rigorosa não pode ignorar os limites do filme em sua construção narrativa. Pixels sofre, ocasionalmente, de uma dificuldade em manter o ritmo quando não está focado na ação ou na dinâmica central dos personagens. Algumas subtramas, como o romance forçado ou as piadas sobre a vida conjugal, parecem desconectadas do cerne da proposta, servindo apenas para preencher o tempo de tela com um humor que, por vezes, se sente datado. A tentativa de equilibrar a escala épica da invasão alienígena com as questões triviais da vida dos personagens nem sempre é bem-sucedida, criando um descompasso tonal que pode alienar o espectador que busca uma coesão mais firme. Além disso, a premissa de que a humanidade é salva por um grupo de nerds estereotipados pode ser vista como uma repetição exaustiva de clichês da década de 80 e 90, onde a salvação do mundo sempre recai sobre aqueles que a sociedade despreza, uma inversão que, embora satisfatória, já se tornou um padrão tão comum quanto o herói de ação invencível que o filme tenta parodiar.

No que diz respeito à análise crítica do gênero de comédia de ficção científica, Pixels ocupa um lugar singular. Ele não busca a profundidade existencial de um Blade Runner ou a ironia ácida de Marte Ataca!, optando por um caminho que é mais direto em suas intenções de diversão familiar. O filme se contenta em ser um espetáculo de entretenimento, e, sob essa ótica, ele atinge seus objetivos com competência. O design de produção e a escolha dos jogos não são arbitrários; eles refletem um período em que a tecnologia de jogos de vídeo estava dando seus primeiros passos rumo à massificação cultural. O uso dos Ghostbusters (caça-fantasmas) como referência na tecnologia de combate é uma escolha astuta, conectando ainda mais a obra a esse panteão cultural da época. O longa reconhece que a cultura de fliperama era um espaço social, um local de encontro físico que hoje foi substituído pela rede, e há uma melancolia sutil no modo como os personagens lidam com a tecnologia moderna, sempre preferindo o tato, o joystick físico e a interface simples de outrora.

O clímax do filme, com a batalha contra os ícones de Donkey Kong e a resolução do conflito, é o ponto culminante do seu discurso sobre a superação. Ao derrotar as criações alienígenas seguindo estritamente as regras que eles mesmos programaram em seu software original, os protagonistas provam que a maestria sobre um sistema não se perde com a idade. A vitória não vem através da força bruta de armas nucleares ou tecnologias avançadas de extermínio, mas através da compreensão profunda do código, da repetição, do erro e do aprendizado — as ferramentas fundamentais do jogador. Este é um comentário, ainda que simples, sobre a importância da especialização e da dedicação. O filme argumenta que, não importa quão obscura ou irrelevante possa parecer a sua área de domínio, ela possui um valor intrínseco que, sob as circunstâncias certas, pode ser a diferença entre a ordem e o caos. Esse otimismo em relação à competência individual é o que confere a Pixels um coração, apesar de todas as suas falhas estruturais e momentos de humor questionável.

Refletindo sobre o impacto do filme, podemos concluir que ele funciona como um espelho da sociedade atual: estamos cercados por tecnologia, mas nossa conexão com a base, com a origem dessas tecnologias, torna-se cada vez mais tênue. O filme convida o espectador a olhar para trás, não com saudosismo paralisante, mas com a percepção de que as lições aprendidas em outros tempos ainda carregam validade. Ao fim, a narrativa de Pixels não é sobre tecnologia, mas sobre as pessoas que encontram significado no que amam. É sobre a validação daqueles que, por muito tempo, foram chamados de "perdedores" por dedicarem horas a fios a objetos que o mundo considerava inanimados. O filme oferece a esse público — o nerd, o jogador, o entusiasta — um momento de vingança doce e satisfatória, onde o mundo finalmente entende a linguagem que eles falam. Embora o longa possa não ter a sofisticação intelectual de outros grandes nomes da ficção científica, ele compensa essa lacuna com uma autenticidade em relação ao seu tema que é difícil de ignorar.]

É importante também considerar a direção de Chris Columbus, um cineasta com uma carreira notável em lidar com o fantástico e o cotidiano. Sua capacidade de orquestrar grandes elencos em situações de fantasia é evidente aqui, mesmo que o material base não ofereça a mesma riqueza emocional de clássicos como Esqueceram de Mim ou Harry Potter e a Pedra Filosofal. Columbus trata o material com um respeito quase infantil, mantendo o foco na maravilha e no entretenimento, sem se preocupar excessivamente com a verossimilhança científica ou a complexidade política. Essa abordagem serve bem ao propósito do filme, que é ser, antes de tudo, uma celebração. Onde outros diretores poderiam ter tentado subverter a nostalgia ou transformá-la em algo cínico, Columbus a abraça, tratando os jogos como peças de museu vivas que merecem ser celebradas. Esse tom positivo, quase nostálgico em si mesmo, é o que mantém o filme como um registro curioso de uma era específica do cinema americano, onde o blockbuster ainda buscava o apelo multigeracional puro, sem a necessidade de construir universos cinematográficos interconectados.

O roteiro, embora funcional, poderia ter se beneficiado de uma exploração mais profunda das consequências da invasão. O mundo, apesar de atacado por forças que transformam prédios em cubos de matéria inanimada, parece se recuperar com uma facilidade desconcertante, um traço comum em muitos filmes de desastre que buscam não pesar demais o clima. O filme prefere focar na jornada dos protagonistas do que no impacto sociopolítico global, uma escolha que, novamente, limita o alcance da narrativa, mas protege o seu caráter lúdico. O espectador deve, portanto, abraçar o absurdo para aproveitar a experiência. Pixels não pede ao seu público que questione a lógica da sua existência, mas que aceite o convite para jogar. E nesse sentido, o filme é um sucesso. Ele cumpre o que promete: uma aventura que utiliza elementos da nossa memória cultural recente para criar um espetáculo divertido, visualmente criativo e, no fim, profundamente ligado à ideia de que a nossa infância nos prepara, de maneiras imprevisíveis, para os desafios do futuro.

Em uma análise final, Pixels é um filme sobre a memória e a importância de não esquecer de onde viemos. A mensagem de que os "jogos de antigamente" não eram apenas perda de tempo, mas exercícios de raciocínio, paciência e reflexo, encontra eco na vitória dos personagens. É uma defesa apaixonada da cultura nerd, feita em uma escala de superprodução que raramente é concedida a temas tão específicos. O filme pode ter deslizes de tom e momentos de roteiro previsível, mas ele possui uma alma dedicada ao seu material de origem que ressoa com qualquer um que já tenha segurado um controle e sentido o mundo ao seu redor desaparecer, deixando apenas o desafio da tela à sua frente. Ao revisitar Pixels, percebe-se que, por trás da fachada de comédia de Adam Sandler, existe uma homenagem sincera a uma geração que viu o nascimento do mundo digital e que, desde então, tem tentado encontrar o seu lugar em um universo que não para de atualizar os seus gráficos e mudar as suas regras. E se o filme nos ensina algo, é que as habilidades que desenvolvemos ao longo da vida — não importa quão estranhas ou obsoletas possam parecer — são as que, eventualmente, nos salvarão quando o jogo ficar difícil de verdade.

Por fim, é impossível não notar como o filme se posiciona como um documento cultural de uma década específica do século XXI, onde a cultura da nostalgia começou a atingir o seu ápice. Ele não é apenas um filme sobre videogames; é um filme sobre o desejo de retorno, de restaurar uma ordem onde as regras eram claras, os inimigos tinham padrões previsíveis e o sucesso era uma recompensa direta da habilidade. Esse desejo, compartilhado por tantos, é o que sustenta o interesse pelo longa, mesmo anos após o seu lançamento. Pixels, apesar de suas imperfeições, permanece como um lembrete da persistência da infância na vida adulta e da importância de mantermos viva a capacidade de brincar, mesmo quando o destino do planeta parece estar em jogo. Ele é, no melhor sentido possível, um fliperama de duas horas, onde as fichas podem ser limitadas, mas a diversão — e a nostalgia — duram o quanto o espectador permitir.

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